October 10, 2007

Mostri: semplificazione - 1° parte

Un mostro vive in media 2-5 round, prima che gli avventurieri ne abbiano fatto polpette.
Fatta questa premessa mi chiedo se sia necessario disporre in ogni momento di tutta una serie di dati che può anche essere utile in fase di design, ma che alla fine non arricchisce il gioco in nessun modo.
Facciamo un esempio, così entriamo subito nel vivo.
Questo è un goblin secondo l'SRD (Standard reference document) del d20.
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Goblin
Size/Type
: Small Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice: 1d8+1 (5 hp)
Initiative: +1
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 15 (+1 size, +1 Dex, +2 leather armor, +1 light shield), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +1/-3
Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4)
Full Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Darkvision 60 ft.
Saves: Fort +3, Ref +1, Will -1
Abilities: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Skills: Hide +5, Listen +2, Move Silently +5, Ride +4, Spot +2
Feats: Alertness
Environment: Temperate plains
Organization: Gang (4-9), band (10-100 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level), warband (10-24 with worg mounts), or tribe (40-400 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults, 1 or 2 lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th-8th level, 10-24 worgs, and 2-4 dire wolves)
Challenge Rating: 1/3
Treasure: Standard
Alignment: Usually neutral evil
Advancement: By character class
Level Adjustment: +0
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A cosa diavolo mi serve sapere che l'allineamento dei goblin è statisticamente neutral evil ? Davvero qualcuno si metterà a fare Grapple con i goblin? E anche se fosse, è davvero così essenziale che abbiano valori specifici e differenziati per questa caratteristica?
Oppure, più semplicemente, il fatto che un goblin abbia +5 ai tiri di Hide e solo +2 a quelli di Listen, davvero arricchisce gli incontri o è solo un inutile appesantimento per il GM che deve andare sempre a cercare la giusta statistica tra mille?

Vediamo di semplificarla togliendo tutto quello che non serve:

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Goblin
Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice: 1 (5 hp)
Initiative: +1
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 15/13
Base Attack/Grapple: +1
Attack: +2(1d6) || +3(1d4)
Saves: +2/-1
Skills: +4/-2
Special: Darkvision 60 ft.
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Ok, ho tolto tutte le informazioni che non servono durante un combattimento come, per esempio l'organizzazione sociale dei goblin (!!) o le caratteristiche (sapere il carisma medio di un goblin non vedo a cosa mi possa servire mentre lo picchiano).

Ho anche condensato le informazioni inutilmente complesse.
Laddove ha un senso ho semplicemente distinto le statistiche tra bonus e malus. Ad esempio le skills hanno solo 2 valori possibili +4 e -2. Se il check è su una abilità che il goblin ha senso abbia (Spot per uno scout, Ride per un goblin sul lupo, Knowledge(religion) per uno sciamano) uso il primo valore, se no uso il secondo.
Lo stesso i tiri salvezza. +2 se è una cosa dove il goblin è più forte (Fortitude se è un guerriero, Reflex scout e arcieri, Will se è un mago/sciamano) -1 nell'altro caso.
Piccolo discorso a parte per gli attacchi.
Ho segnato come attacchi:
Attack: +2(1d6) || +3(1d4)
Semplicemente uno dei due è l'attacco corpo a corpo, l'altro l'attacco a distanza. Nell'ordine che preferite.
Il goblin ha un coltello? Uso il +3(1d4). Ha un arco? +2(1d6) Ha una spada a due mani? +2(1d6) visto che la spada sarà senza filo e mezza arrugginita e via discorrendo.

Cosa cambia? Fondamentalmente niente ai giocatori che se affrontano un goblin armato di alabarda e uno armato di spada e scudo li falciano allo stesso modo.
Il Gm, dal canto suo, ha solo le statistiche che gli sono utili e che gli permettono infinite varianti senza stare ad impazzire.

Voglio mettere un goblin sciamano circondato da due guerrieri? Uso i bonus e i malus in modo diverso, ma senza cambiare i numeri. Tutti i goblin hanno le skill a +4 o a -2. Di volta in volta decido come usarle.
Stessa cosa per la classe armatura. 15 se si combatte alla pari, 13 se ho un vantaggio sia che sia la sorpresa, sia che sia il tocco.

Certo, in casi particolari posso benissimo lasciare un ulteriore diversificazione, ma questo non fa che far notare di più le diversità di una specifica creatura rispetto ai suoi simili o alle altre creature.

3 comments:

  1. Validissima semplificazione, e devo dire che concordo.
    E' un ottimo compromesso tra strategia e velocita'.

    Occhio pero' che cosi' facendo si un po' di spessore strategico

    - nessuna distinzione fra full attack e attack
    - non hai le 3 classi armatura "chiave" (normal, touch e FF)
    - manca space/reach (vabbeh questa si va a occhio)

    IMHO, estendi almeno l'AC a 3 valori. L'AC di un drago flat footed e' piu' bassa della normale ma molto piu' alta della touch (che e' bassissima, a seconda della taglia).

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  2. In realtà la distinzione tra attacke full attack c'è, ma non serve espanderla. Mi spiego con un esempio.

    Attack: +3/+1 (1d6+2/1d6+2)

    Il full attack è l'insieme dei valori. L'attack è solo il più alto.

    Nel caso del goblin il full Attack è uguale all'attack.


    Le 3 classi le distingui solo in casi particolari incicandole così:

    CA: 15/13/5(touch)

    Ma lo fai solo per i mostri per i quali c'è grande differenza.

    Space/reach lo metti solo se non è standard.

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  3. LIKE IT!

    Seal of Approval :P

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