October 24, 2007

Rise of the Runelords - Prologo

Dopo qualche peripezia organizzativa, dovuta in linea di massima ai miei impegni, venerdì scorso è iniziata la mia nuova campagna di D&D (3.5).
Non siamo ancora a gruppo completo, ma dovremmo aumentare nel giro di un paio di sessioni.

La campagna che farà da filo conduttore è la nuova campagna sviluppata dalla Paizo: Rise of the runelords.
Siccome però io sono un po' avaro di punti esperienza [articolo a seguire], inframmezzerò la storyline principale con parecchie miniavventure, inizialmente slegate da tutto, ma che ho intenzione di usare come cementificatore delle vicende [articolo a seguire].

Detto questo, sfrutterò la campagna in questione per analizzare e modificare tutto quello che secondo me non va nella versione 3.5 solo per passare alla 4° edizione appena possibile e fare poi lo stesso con la nuova edizione.

Farò anche qualche piccolo riassunto delle sessioni, giusto per farvi seguire il filo delle vicende, senza essere così prolisso da annoiarvi. Questo è un blog fatto da un Master per altri Master.

Cominciamo a parlare della composizione del gruppo.
I PG sono stati creati seguendo queste semplici regole:
Le caratteristiche sono state tirate con il sistema del 4d6-scartando-il-più-basso.
Non ho forzato nessuno a fare nulla; a tutti è stato detto "fai quello che ti diverte. Ci penso poi io a bilanciare il tutto" [articolo a seguire]
Sono state applicate un paio di regole mai viste prima, specificando ai giocatori "se vedo che non funziona, lo cambio in corso d'opera".
Il chierico riutilizza un PG precedentemente creato, già al 2° livello. Questo bilancia il fatto che il giocatore dietro al chierico è alla sua primissima esperienza con un gioco di ruolo. Sono fiducioso che la sua inesperienza compensi il dado vita in più.

Fatte queste premesse, il gruppo è così composto.
- Anastrania: Mago specialista in Evocation [articolo a seguire]
- Artemisia: Chierico di Chauntea (dominio: healing + nature)
- Ksertes: Ladro con la seria intenzione di biclassare
- Redneeb: Binder (dal Tome of magic)

Si dovrebbero aggiungere
- Un guerriero
- Un chierico di Pelor

A seguire il racconto delle loro avventure...

Precisazione

Mi rendo conto che scrivendo gli articoli ci saranno mille riferimenti a cose che non ho ancora scritto.
Se mi riferisco a qualche regola alla quale dedicherò un articolo in seguito, indicherò [articolo a seguire].
Lo dico giusto per non farvi cascare dal pero.

October 12, 2007

Mostri: semplificazione - 2° parte

L'altro giorno abbiamo visto la semplificazione dei mostri prendendo come esempio un goblin.
Siccome nei commenti sono emerse cose poco chiare, faccio qualche altro esempio giusto per fugare ogni dubbio.

Innanzitutto diciamo che nelle schede dei mostri compare solo ed esclusivamente quello che realmente possono usare. Se si tratta di creature da combattere, non saranno presenti quali e quante lingue parlano, il bonus all'abilità Pottery e via discorrendo.
Se si tratta di un incontro "diplomatico/interpretativo" saranno riportate (ed eventualmente dettagliate) molte più abilità che bonus/malus di combattimento.

Oggi prendiamo un mostro a me particolarmente caro: la Manticora
____________________________________________________________
Size/Type: Large Magical Beast
Hit Dice: 6d10+24 (57 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares), fly 50 ft. (clumsy)
Armor Class: 17 (-1 size, +2 Dex, +6 natural), touch 11, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +6/+15
Attack: Claw +10 melee (2d4+5) or 6 spikes +8 ranged (1d8+2/19-20)
Full Attack: 2 claws +10 melee (2d4+5) and bite +8 melee (1d8+2);
or 6 spikes +8 ranged (1d8+2/19-20)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Spikes
Special Qualities: Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Saves: Fort +9, Ref +7, Will +3
Abilities: Str 20, Dex 15, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 9
Skills: Listen +5, Spot +9, Survival +1
Feats: Flyby Attack, Multiattack, TrackB, Weapon Focus (spikes)
Environment: Warm marshes
Organization: Solitary, pair, or pride (3-6)
Challenge Rating: 5
Treasure: Standard
Alignment: Usually lawful evil
Advancement: 7-16 HD (Large); 17-18 HD (Huge)
Level Adjustment: +3 (cohort)
Spikes (Ex) With a snap of its tail, a manticore can loose a volley of six spikes as a standard action (make an attack roll for each spike). This attack has a range of 180 feet with no range increment. All targets must be within 30 feet of each other. The creature can launch only twenty-four spikes in any 24-hour period.
____________________________________________________________

Ok. Ora riassumiamo.

Alcune cese funzionano come funzionavano per il goblin. Vediamone una in dettaglio.
La classe armatura

Armor Class: 17 (-1 size, +2 Dex, +6 natural), touch 11, flat-footed 15

A parte l'inutilità di sapere sempre e per tutti da cosa si ottiene il numero finale, la cosa più interessante è che c'è parecchia differenza tra la touch e la flat footed e pochissima tra quest'ultima e quella normale.
Problema di facile risoluzione! Uniformiamo le due vicine a 16 e riportiamo come variante solo la touch.
Così:

Armor Class: 16/11(touch)

Qualcuno potrebbe obiettare che abbassare la CA standard rende l'incontro più facile e penalizza gli agguati e la strategia.
La mia risposta è "dipende". Passare un sacco di tempo ad aspettare che il GM trovi la caratteristica giusta tra mille rallenta il gioco e questo toglie divertimento.
Semplicemente vuol dire che la manticora, grazie ai suoi istinti animali o ai sensi magicamente aumentati, non è vulnerabile alle imboscate.
Ragionate su questo: quante volte in una campagna i PG affronteranno una Manticora?
Probabilmente un paio nella migliore delle ipotesi. Davvero le tenderanno tutti questi agguati?
Secondo punto degno di nota sono gli attacchi.
La manticora ha 2 attacchi uno corpo a corpo e uno a distanza. Iniziamo da quello corpo a corpo.

Attack: Claw +10 melee (2d4+5)
Full Attack:
2 claws +10 melee (2d4+5) and bite +8 melee (1d8+2)

Perché?
No, dico perché gli artigli devono fare 2d4 e il morso 1d8? Davvero la differenza di danni statistica tra i due tiri bilancia il gioco?
Altra inutile complessità passata per varietà o accuratezza.
Iniziamo ad uniformare i dadi, in modo da non averne 12 tipo diversi per ogni combattimento.
Nella semplificazione scriverei così:

Attack: +10/+10/+8 (2d4+5/2d4+5/2d4+2) [claw/claw/bite]

Semplicemente se l'attacco è un Full Attack li usa tutti, mentre se è un attacco semplice ne usa uno a scelta.
Passiamo a trattare gli attacchi a distanza.
In originale recitano:

Attack: 6 spikes +8 ranged (1d8+2/19-20)
Full Attack:
6 spikes +8 ranged (1d8+2/19-20)
Spikes
(Ex) With a snap of its tail, a manticore can loose a volley of six spikes as a standard action (make an attack roll for each spike). This attack has a range of 180 feet with no range increment. All targets must be within 30 feet of each other. The creature can launch only twenty-four spikes in any 24-hour period.

Piuttosto complicato, no?
Semplificabile, secondo me.
Incominciamo dal dire che se io di ogni creatura conosco un milione di caratteristiche, devo occuparmi assai bene che tutto sia coerente. Se non le riporto tutte, posso permettermi di lasciare dei "buchi" colmabili a piacere.
Cosa voglio dire?
Per spiegarlo, vi dico come ridurrei le informazioni.

Special: Spikes: (1xFight) A manticore can loose a volley of spikes as a standard action. The spikes attempt to hit every creature in a 15 feet radius. Range 180 feet. Attack: +8 (1d8+2)

Tanto per essere chiari e grafici, l'area d'effetto è la seguente:
Fine. Senza preoccuparmi di quante volte al giorno possa lanciarle. Difficilmente sopravviverà al primo incontro. Senza preoccuarmi di trovare 6 bersagli entro 30 piedi l'uno dall'altro. Senza tirare un tiro per ciascuno. Perché dovrei fare 6 tiri diversi? Come giova alla mia partita?

Notate che ho ridotto un po' l'area d'effetto perché ho tolto la limitazione a 6 bersagli e ho anche tolto alla manticora la possibilità di mirare a bersagli specifici, salvando i propri alleati.

Delle aree d'effetto degli incantesimi parleremo in un post dedicato.
Ultima precisazione che faccio è il fatto che della manticora indico l'allineamento, perchè soggetta agli incantesimi ad esso collegati (es. Protection from evil), ma è un utilizzo specifico delle mie campagne sul quale mi soffermerò in seguito

Ci siamo. Mettendo assieme il tutto otteniamo una scheda fatta più o meno così.
____________________________________________________________
Size/Type: Large Magical Beast
Hit Dice: 6 (57 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares), fly 50 ft. (clumsy)
Armor Class: 16/11(touch)
Base Attack/Grapple: +6
Attack: +10/+10/+8 (2d4+5/2d4+5/2d4+2) [claw/claw/bite]
Space: 10 ft.
Saves: +8/+3
Skills: +6/+1
Alignment: LE
Special:
Darkvision: Darkvision 60 ft.
Spikes
: (1xFight) A manticore can loose a volley of spikes as a standard action. The spikes attempt to hit every creature in a 15 feet radius. Range 180 feet. Attack: +8 (1d8+2)
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Che ne pensate? Qualcuno la prova e mi dice come funziona?

October 10, 2007

Mostri: semplificazione - 1° parte

Un mostro vive in media 2-5 round, prima che gli avventurieri ne abbiano fatto polpette.
Fatta questa premessa mi chiedo se sia necessario disporre in ogni momento di tutta una serie di dati che può anche essere utile in fase di design, ma che alla fine non arricchisce il gioco in nessun modo.
Facciamo un esempio, così entriamo subito nel vivo.
Questo è un goblin secondo l'SRD (Standard reference document) del d20.
____________________________________________________________
Goblin
Size/Type
: Small Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice: 1d8+1 (5 hp)
Initiative: +1
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 15 (+1 size, +1 Dex, +2 leather armor, +1 light shield), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +1/-3
Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4)
Full Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Darkvision 60 ft.
Saves: Fort +3, Ref +1, Will -1
Abilities: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6
Skills: Hide +5, Listen +2, Move Silently +5, Ride +4, Spot +2
Feats: Alertness
Environment: Temperate plains
Organization: Gang (4-9), band (10-100 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level), warband (10-24 with worg mounts), or tribe (40-400 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults, 1 or 2 lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th-8th level, 10-24 worgs, and 2-4 dire wolves)
Challenge Rating: 1/3
Treasure: Standard
Alignment: Usually neutral evil
Advancement: By character class
Level Adjustment: +0
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A cosa diavolo mi serve sapere che l'allineamento dei goblin è statisticamente neutral evil ? Davvero qualcuno si metterà a fare Grapple con i goblin? E anche se fosse, è davvero così essenziale che abbiano valori specifici e differenziati per questa caratteristica?
Oppure, più semplicemente, il fatto che un goblin abbia +5 ai tiri di Hide e solo +2 a quelli di Listen, davvero arricchisce gli incontri o è solo un inutile appesantimento per il GM che deve andare sempre a cercare la giusta statistica tra mille?

Vediamo di semplificarla togliendo tutto quello che non serve:

____________________________________________________________
Goblin
Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice: 1 (5 hp)
Initiative: +1
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 15/13
Base Attack/Grapple: +1
Attack: +2(1d6) || +3(1d4)
Saves: +2/-1
Skills: +4/-2
Special: Darkvision 60 ft.
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Ok, ho tolto tutte le informazioni che non servono durante un combattimento come, per esempio l'organizzazione sociale dei goblin (!!) o le caratteristiche (sapere il carisma medio di un goblin non vedo a cosa mi possa servire mentre lo picchiano).

Ho anche condensato le informazioni inutilmente complesse.
Laddove ha un senso ho semplicemente distinto le statistiche tra bonus e malus. Ad esempio le skills hanno solo 2 valori possibili +4 e -2. Se il check è su una abilità che il goblin ha senso abbia (Spot per uno scout, Ride per un goblin sul lupo, Knowledge(religion) per uno sciamano) uso il primo valore, se no uso il secondo.
Lo stesso i tiri salvezza. +2 se è una cosa dove il goblin è più forte (Fortitude se è un guerriero, Reflex scout e arcieri, Will se è un mago/sciamano) -1 nell'altro caso.
Piccolo discorso a parte per gli attacchi.
Ho segnato come attacchi:
Attack: +2(1d6) || +3(1d4)
Semplicemente uno dei due è l'attacco corpo a corpo, l'altro l'attacco a distanza. Nell'ordine che preferite.
Il goblin ha un coltello? Uso il +3(1d4). Ha un arco? +2(1d6) Ha una spada a due mani? +2(1d6) visto che la spada sarà senza filo e mezza arrugginita e via discorrendo.

Cosa cambia? Fondamentalmente niente ai giocatori che se affrontano un goblin armato di alabarda e uno armato di spada e scudo li falciano allo stesso modo.
Il Gm, dal canto suo, ha solo le statistiche che gli sono utili e che gli permettono infinite varianti senza stare ad impazzire.

Voglio mettere un goblin sciamano circondato da due guerrieri? Uso i bonus e i malus in modo diverso, ma senza cambiare i numeri. Tutti i goblin hanno le skill a +4 o a -2. Di volta in volta decido come usarle.
Stessa cosa per la classe armatura. 15 se si combatte alla pari, 13 se ho un vantaggio sia che sia la sorpresa, sia che sia il tocco.

Certo, in casi particolari posso benissimo lasciare un ulteriore diversificazione, ma questo non fa che far notare di più le diversità di una specifica creatura rispetto ai suoi simili o alle altre creature.

October 9, 2007

Introduzione

Un blog dove parlo di cose da geek.
Regole? Nessuna.
Periodicità? Nessuna.
Donne? Nessuna, per ora.